Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)

Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov)

Hlavná stránka Základné informácie - Baltík 3 Download Metodické materiály a námety Súťaže
Školenia a iné akcie Základné informácie - Baltie 4 C# Projekt Mladí vývojári
Young Developers
Kontakt Odkazy
Metodické materiály pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3

Námety na úlohy - Baltík 3

Metodika v projekte TIB

Naprogramuj nasledujúcu hru. Na obrazovke sa postupne v určitých časových intervaloch na náhodných miestach zobrazujú napr. žabky. Kliknutím na ne žabky zmiznú. Úlohou hráča je zrušiť všetky žabky.

Úlohu je možné odstupňovať:

  1. Najprv je možné naprogramovať hru tak, že na každú žabku je možné jedno kliknutie (t.j. ak hráč na prvýkrát netrafí žabku, objaví sa ďalšia atď.). 

  2. Potom môžte úlohu vylepšiť tak, aby bolo možné takéto straty ešte dobehnúť.

Hru je možné neskôr po zvládnutí problematiky premenných vylepšiť vyhodnotením celkového skóre a pod.

Nové pojmy:

súradnice XY, priradenie na obrazovku, myš, náhodné číslo

Riešenie - 1. stupeň

Riešenie - 2. stupeň 

Naprogramuj výučbový program, v ktorom sa objaví reťazec príkladov s prázdnymi miestami pre medzivýsledky. Po každom kliknutí myšou sa objaví postupne vždy jeden výsledok.

Nové pojmy:

súradnice XY, priradenie na obrazovku, myš, načítanie scény

Riešenie

Vytvor v programe dve premenné, do ktorých budú náhodne priradené čísla napr. od 0 do 20 a od 1 do 20. Na obrazovke by sa mali po spustení programu zobraziť pod seba príklady - ich súčet, rozdiel, súčin a podiel. Po kliknutí myšou sa objavia vedľa príkladov aj výsledky.

Nové pojmy:

premenná, prevod čísla na reťazec

Riešenie

Na obrazovke sa budú zobrazovať vedľa seba tri obrázky, ktoré budú náhodne vyberané zo šiestich predmetov. Pod nimi bude zobrazované skóre hráča. Ak sa na obrazovke objavia tri rovnaké obrázky a hráč stihne kliknúť ľavým tlačítkom myši, získa 2 body, ak sú zhodné iba dva obrázky, po stisnutí tlačítka myši získa bod, ak sa ale pomýli a klikne myšou, keď sa nezhodujú žiadne obrázky, stratí bod.

Nové pojmy:

premenná, predmet, podmienka, animovaný výpis

Riešenie

Vytvor výučbový program na sčítanie prirodzených čísel od 0 po 9. Program bude postupne náhodne zadávať 10 príkladov a očakávať výsledok. V pravom hornom rohu sa bude nachádzať opica. Ak bude výsledok správny, program žiaka pochváli, pripočíta mu jeden bod a opica si zacvičí. Ak výsledok nebude správny, opica sa začne nesúhlasne vrtieť a okolo hlavy jej budú behať hviezdičky. Na konci programu sa ukáže, koľko bodov dieťa získalo.

Riešenie

Baltík sa dozvedel, že v tmavom lese je začarovaná princezná. Malý trpaslík ju prečaroval na žabku. Baltík sa rozhodol, že pôjde princeznej pomôcť. Vybral sa do tmavého lesa hľadať žabku aj trpaslíka. Urob program, v ktorom sa v scéne lesa na náhodných miestach zjaví trpaslík a žabka. Baltík ich oboch hľadá. Keď nájde žabku, premení ju na princeznú, keď nájde trpaslíka, premení ho na zvonček, aby už nikomu neškodil.

Nové pojmy:

pomocník (procedúra), cyklus while (program ale môžete vytvoriť aj bez neho a zatiaľ riziko situácie, ktorá je ním ošetrená - zjavenie sa žabky i trpaslíka na jednom mieste - zanedbať)

Riešenie

Je horúci letný deň a Baltík veľmi vysmädol. Ak sa chce dostať k džbánu s vodou, musí prejsť po zakrútenej cestičke. Urob program v ktorom dokáže Baltík prejsť po ľubovoľnej zakrútenej cestičke, na konci ktorej ho čaká džbán s vodou - nesmie s cestičky zísť, lebo by zablúdil. Baltíkove schopnosti môžeš overiť aj tak, že na začiatku programu sa Baltík náhodne dostane do jednej z piatich scén. V každej scéne má cestička iný tvar, Baltík stojí na jej začiatku a na konci cestičky je džbán s vodou.

Nové pojmy:

cyklus while, logické operátory

Riešenie  

Vytvor program, v ktorom sa Baltík ocitne na začiatku bludiska (ľavý dolný roh obrazovky) a postupne si nájde cestu až na jeho koniec (pravý horný roh obrazovky).

Riešenie

Baltík sa opäť ocitne v bludisku. Tentoraz ale nebude hľadať cestu sám, pomôžeš mu ty. Vytvor program, v ktorom sa bude Baltík pohybovať po bludisku pomocou šípok na klávesnici, nesmie však prechádzať cez steny bludiska. Úlohu si môžeš postupne vylepšovať tak, že Baltík môže po ceste získavať za nejaké predmety body a za iné ich zasa strácať, prechádzať stál náročnejšími bludiskami a pod.

Nové pojmy:

cyklus while, stopky, podmienka case (if if)

Riešenie

Vtáci odlietajú do teplých krajín. Ich pohyb ale nie je priamy, lietajú vo vlnovkách. Skús naprogramovať let vtáka naprieč celou obrazovkou. Ak sa ti to podarí, môžeš skúsiť vytvoriť program, v ktorom letia dvaja vtáci nad sebou (oproti sebe a pod.)

Nové pojmy:

cyklus for, matematická funkcia sinus

Riešenie

Baltík sa ocitol v čarovnej miestnosti. V jej troch rohoch (okrem miesta, kde stojí Baltík) sa nachádzajú zvonček, bábika a opica. Keď ľavým tlačidlom myši klikneš na zvonček, ozve sa zvonenie. Ak klikneš na bábiku, tak bábika slušne pozdraví a keď klikneš na opicu, od radosti si chvíľu zacvičí. Samozrejme, že klikať môžeš na jednotlivé predmety aj opakovane.

Nové pojmy:

vkladanie zvuku

Riešenie

V každom okamihu chceš vedieť, koľko času prešlo od spustenia tvojho programu. Skús zmeniť kurzor myši na stopky ukazujúce ubiehajúci čas.

Nové pojmy:

stopky, animovaný výstup

Riešenie