5. Zaczynamy programować

Cześć przyjaciele!

Dziś zaczniemy z czymś zupełnie innym, niż z komputerami. Wyobraźmy sobie małego Piotrusia, którego mama uczy robić zakupy. Najpierw weźmie go ze sobą na zakupy do sklepu. Idą wspólnie, Piotruś trzyma koszyk, i mamusia mówi: "kup mleko, daj do koszyka pięć rożków, teraz połowę chleba, chodź do kasy, tu masz pieniądze, zapłać …".

Piotruś robi, co mu mama podpowiada i uczy się robić zakupy. Za jakiś czas wyśle go mama pierwszym razem samego. Wyposaży go przez papier z listą. Na nim będzie narysowany chleb, masło, pięć rożków i Piotruś w sklepie "czyta" i wykonuje polecenia mamy. Według listy kupuje chleb, masło i tak dalej.

Ważne jest to, że mama napisała mu wszystko do przodu i on już wszystko według jej przepisu wykonuje samodzielnie. Taki przepis będziemy nazywać programem.

Program jest więc koleją poleceń. Kolej znaczy, że coś idzie jedno po drugim. Program przy tym powinien być jednoznaczny. To znaczy, że zawsze musi być jasne, które polecenie jest za którym. Piotruś jest sprytny i potrafiłby rozwiązać też nieoczekiwaną sytuację. Gdybym jednak na jego miejscu był np. ja, Baltie, nie wiedziałbym, co robić, gdybym miał do wyboru więcej poleceń razem bez wyjaśnienia.

Widzicie, już dostaliśmy się do mnie. Co mam wspólnego z Piotrusiem? W poprzednim odcinku prowadziliście mnie "za rączkę" i podpowiadali mi, co mam robić. To był Piotruś w mamusią w sklepie. Dziś zaczniemy uczyć się programować, pokażemy, jak poukładać przepis podobny do papieru od mamy Piotrusia, lecz taki, bym go zrozumiał ja.
Do poziomu programowania Baltiego dostaniecie się po kliknięciu na ikonie z kołami zębatymi na ekranie
wstępnym:

Pojawi się ekran, który pokazany jest na rysunku:

W nim tym razem nie będę czarować ja, ale będziecie w nim zapisywać nasz program. Polecenia – rysunki, których macie do dyspozycji, umieszczone są w górnych dwóch wierszach. Wyjątkiem jest tylko znajoma ikona Baltiego w siatce – wybór przedmiotu do czarowania. Tą znajdziecie w dolnej części. Gdy zechcecie wprowadzić do programu niektóre polecenie, kliknijcie na nim myszą, potem przesuńcie mysz do czarnej przestrzeni i ponownie kliknijcie.

Polecenia zostaną wykonane po kolei od lewej strony do prawej i po wierszach z góry na dół.

Znaczenie szczególnych ikon dowiecie się kliknięciem na znaku zapytania w dolnej części ekranu. Ekran pomocy pokazuję tu nieco pomniejszony, lecz gdy na tej stronie klikniesz myszą, zostanie on powiększony:

Spróbujcie stworzyć program według następnego rysunku (kliknięciem myszy znów powiększycie go):

Co mam w tym programie zrobić? Rozpocznę (i tak jest zawsze) w lewym dolnym kącie, obrócony do prawej strony. Dwa razy podejdę o jedno pole, obrócę się do lewej strony, ponownie przejdę jedno pole, obrócę się na prawo, podejdę i wyczaruję dzwonek. Potem poczekam na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy (byście zdążyli pooglądać wynik) i program skończy się.

Bym naprawdę to wszystko zrobił, powinniśmy uruchomić program kliknięciem na przycisku START . Jeśli "napisaliście" program poprawnie, zobaczycie to, co jest na ostatnim rysunku:

Zadanie chyba zgadniecie: to, co najpierw w pierwszym poziomie poukładaliście za pomocą myszy i w drugim wyczarowali wspólnie ze mną, teraz oprogramujcie!


do strony domowejwsteczspis treścidalej

[do strony domowej] [wstecz] [spis treści] [dalej]