Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)

Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov)

Hlavná stránka Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# Download Metodické materiály a námety Súťaže
Školenia a iné akcie Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom Projekt Young Developers Kontakt Odkazy
Metodické materiály pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3

Obsah

Námety na úlohy - Baltík 3

Metodika v projekte TIB

Kapitola 4: Režim Programovať

Odporúčaná časová dotácia

2. ročník: minimálne 4 – 5 hodín

3. a 4. ročník: minimálne 4 hodiny

5. ročník: minimálne 3 – 4 hodiny

 

Nové pojmy

 režim Programovať , príkazy urob krok , čakaj na stlačenie ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši , vľavo (vpravo) bok , blok príkazov , koniec riadku , vyčaruj predmet, skrátený zápis opakovania príkazu, ukladanie programu.

***

Postavte do stredu miestnosti dve deti. Jedno označte ako Programátora a druhé ako Baltíka alebo Vykonávateľa. Pred hodinou si nachystajte  niekoľko výkresov, pomocou ktorých by mali vytvoriť takéto písmeno E.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jediné príkazy, ktoré môžu použiť sú urob krok, vľavo bok, vpravo bok, polož pred seba výkres. Prvú dvojicu nechajte pracovať tak, aby Programátor na Vykonávateľa videl. Ostatní musia sledovať Vykonávateľa, či plní príkazy presne.

Potom dvojicu vymeňte a novému Programátorovi nariaďte, aby sa otočil k Vykonávateľovi chrbtom a až do dokončenia úlohy sa neotočil. Písmeno E môžete a nemusíte zmeniť.

Po skončení úlohy vysvetlite deťom, že práve videli rozdiel medzi režimom Čarovať scénu a skutočným programovaním. Môžete ich upozorniť, že programovanie je omnoho náročnejšie na ich predstavivosť, ale o to viac možností ponúka. Na záver ešte raz zhrňte rozdiely medzi režimami, v ktorých vie Baltík pracovať.

  • Režim Skladaj scénu: písmenko skladám sám; mama sama nakupuje a pod.

  • Režim Čaruj scénu: pozerám sa a riadim, ako má písmenko skladať niekto iný; mama ide do obchodu s malým Miškom a hovorí mu, čo má dať do košíka a pod.

  • Režim Programovať: riadim, ako má písmenko skladať niekto iný, ale počas zadávania príkazov na neho nevidím, môžem si pozrieť až výsledok toho, čo som nariadil; mama napíše Miškovi zoznam, čo má kúpiť a pošle ho samého; diktuje mu po telefóne, čo má robiť a pod.

Úloha č. 1:

Vytvor program, v ktorom by Baltík urobil jeden krok.

Čo treba deťom vysvetliť:

  • v krátkosti prostredie režimu Programovať,
  • ako budú pomocou ikôn príkazov tvoriť program,
  •  ako sa program spúšťa.

Nechajte ich program vytvoriť a potom spustiť.

 

Úloha č. 2:

Ani ty si sa nestihol pozrieť, či vôbec tvoj príkaz Baltík splnil? Skús teda dať na koniec príkaz čakaj na stisnutie ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši a program spusť ešte raz.

Úloha č. 3:

Ak sa ti výsledok pozdáva, prečo neskúsiť, aby Baltík spravil namiesto jedného kroku päť?

Čo treba deťom vysvetliť:

  • skrátený zápis opakovaného príkazu.

Úloha č. 4:

Skús teraz vytvoriť program, v ktorom Baltík spraví malé koliesko a vráti sa späť na svoje miesto, pričom na konci bude v tej istej polohe ako na začiatku.

Čo treba deťom vysvetliť:

  • príkaz vľavo (resp. vpravo) bok,
  •  mazanie príkazov, ich premiestňovanie v programe, prípadne i kopírovanie.

Ak si deti nevedia predstaviť, z akého postupu krokov sa má skladať tento program, nech si najprv skúsia túto dráhu prejsť v režime Čarovať scénu.

Úloha č. 5:

Teraz by sme chceli, aby túto úlohu spravil Baltík dvakrát po sebe. Nie je to veľmi zdĺhavé napísať všetky príkazy ešte raz? Čo tak prikázať mu, aby jednoducho spravil toto koliesko dvakrát? Nezabudni si svoj prvý program uložiť.

Čo treba deťom vysvetliť:

  • vytvorenie bloku príkazov,
  •  princíp opakovania bloku n-krát,
  •  uloženie programu.

Program ukladáme kliknutím na ikonu , po ktorom sa nám otvorí nasledujúce okno:

Program nás automaticky nastavil do adresára Baltik2. Pokiaľ sa chceme dostať do vyššej úrovne adresárov, stačí kliknúť na žltú obálku v ľavom hornom rohu. Dvojklikom na príslušnú ikonu je tiež možné prepnúť sa na ktorýkoľvek iný dostupný disk. Pokiaľ vám adresár, v ktorom sa nachádzate, vyhovuje, stačí dole do okienka vpísať názov súboru. Prípona je už dopredu predpísaná.

Ak by sme chceli, naopak, otvoriť už existujúci program, použijeme na to ikonu  a vyberieme z ponuky hľadaný súbor.

 

Úloha č. 6:

Teraz skús napísať nasledujúci program, spusti ho a porovnaj s programom, ktorý si vytvoril ty. Vieš zdôvodniť, prečo obidva programy robia to isté? (Úloha je určená pre najšikovnejšie deti.)

Úloha č. 7:

Baltík sa dozvedel hroznú vec. Chystá sa naňho zlá čarodejnica Filoména. Aby sa pred ňou ochránil, chce sa zamurovať. Dokážeš preniesť Baltíka približne do stredu pracovnej plochy a prikázať mu, aby si okolo seba vytvoril múry, a potom sa do nich schoval?

Čo treba deťom vysvetliť:

  •  vkladanie predmetov z bánk,
  •  podľa potreby natočenie Baltíka vpravo, vľavo, hore, dole,
  •  členenie programu na riadky z dôvodu prehľadnosti.

Vyčarovanie predmetu pred Baltíka naprogramujeme tak, že na príslušné miesto v programe iba vložíme požadovaný predmet, a to rovnakým postupom, ako v režime Čarovať scénu.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 8:

Baltík sa rozhodol zasadiť si do svojej záhradky kvietky.

  1. Skús vytvoriť jeden záhon kvietkov – ich počet môže byť napríklad 5.

  2. Skús vytvoriť dva také záhony.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 9:

Naprogramuj si postavenie domčeka a ak to zvládneš, skús to s poriadnym hradom.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 10:

Baltík by sa rád naučil tancovať. Vymysli pre neho kroky a vytvor na ne program.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3